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从勃然而兴到左右为难手游MOBA这一年

发布时间:2020-02-02 20:29:08 阅读: 来源:面霜厂家

从历史看,MOBA手游产品就像一辆独轮车,一直在“缩水”和“还原”两条方向上左右摇摆,尽力寻找平衡。但毫无疑问的是,这辆独轮车已经和曾经那辆叫做“MOBA”的自行车不太一样了。

在国内MOBA手游兴起的这段时间里,一度搞不清楚MOBA手游和动作RPG的区别。

自2014年下半年起,许多打着“MOBA手游”名头的产品开始在榜单上出现,并引发了一股跟风潮流。直到写这篇报道的当天,在UC九游的新游期待榜TOP 20中,玩家期待最多的仍是一款处在删档封测阶段的“类LOL手游”,排在一众MMORPG之前,紧跟其后的还有4款同类的作品。

从RTS类游戏衍生出来的MOBA游戏,极大限度地缩减了内政部分的经营元素,而丰富了战争层面的内容。同时还向RPG和动作类游戏取经,糅合出具有强对抗性、强操作性的游戏玩法。英雄联盟和DOTA在市场和口碑上的成功,使这一玩法得到了极大的推广,也促使开发者们萌生了将其改为移动游戏的想法。

接下来,将对2014年MOBA手游的发展历程做一梳理,以期还原MOBA手游在这段时间中做出的创新及遇到的困境。

小心,游戏设备影响游戏性!

最早的一款移动MOBA是Gameloft在2012年年末推出的《混沌与秩序之英雄战歌(Heroes O&C)》(以下简称《英雄战歌》),玩家称之为“手机版《英雄联盟》”,足见其对MOBA游戏的还原度之高,但该游戏之后的发展却没能复制《英雄联盟》在PC端的火爆。

相较于两年后的国产MOBA手游,《英雄战歌》的画面非常出色,视觉体验更为舒服。在操作上,《英雄战歌》采用了虚拟摇杆和触屏点击相结合的方式,以适应移动设备的使用特点。这一设定也被之后的MOBA手游所沿用。

但相对的,对强调精准判定MOBA游戏来说,虚拟摇杆和触屏点击无疑会降低操作的精确性,单是精准地释放技能就让很多“手残玩家”头痛不已,更不要说手机屏幕了。强对抗性的MOBA常常有三个特点:团队协作、竞技比赛和即时在线。其中,竞技比赛这一特性需要玩家像NBA选手一样,表现出优秀的操作和战术技能,这就对精细操作提出了很高的要求。事实上也确实如此,MOBA玩家们最津津乐道的,常常是一些“神操作”、“神走位”、“神意识”,而不是单纯的数值碾压。对此,MOBA手游似乎先天就有这样的缺陷,连在移动间隙释放技能都做不到。

《英雄战歌》在中国还遇到了水土不服的问题。《英雄战歌》至今只有Pad版本,而中国还有大量的玩家手持低端设备,很难实现《英雄战歌》对画面、操作和团队协作的追求。有鉴于此,很多国内MOBA手游通常选择牺牲画面,来换取更接近MOBA的操作体验。

如果说《英雄战歌》是极力还原MOBA游戏的话,那2013年6月由Zynga推出的《至日竞技场》(Solstice Arena)则是尽力简化MOBA。《至日竞技场》采用了LOL的极地大乱斗模式,在操作上放弃了虚拟摇杆,去除了小兵和野怪的设置,砍掉了人物与技能的等级系统,只留下了人和人之间的3V3对抗,成了缩水版MOBA。

到了2014年9月,人们注意到了苹果在展示新iPhone图形机能的时候用于演示的游戏《Vain Glory》。《Vain Glory》的游戏地图由常见的三条通道简化成了一条,也放弃了虚拟操纵杆,点击屏幕即可移动。相较于《至日竞技场》,《Vain Glory》恢复了小兵、野怪、野矿、人物升级和技能系统。

从历史上看,MOBA手游产品就像一辆独轮车,一直在“缩水”和“还原”两条方向上左右摇摆,尽力寻找平衡。但毫无疑问的是,这辆独轮车已经和曾经那辆叫做“MOBA”的自行车不太一样了。

MOBA手游的岔路口

MOBA走上移动端,意味着游戏在画面上必须做出某种妥协,才能在当前设备的性能下较为顺畅地运作,让原生的MOBA体验在移动端(尤其是Pad)跑起来。但是,考虑到移动端有很大一部分是低端机用户,MOBA手游对系统的要求又相对较高,所以对很多开发者而言,与其竭尽全力去开发一款MOBA手游,倒不如将MOBA元素融入产品的玩法和噱头中,开发一款全新的产品。

2014年,从《Vain Glory》到《乱斗西游》,再到后来的一系列《暗黑XX》、《暗黑XX》、《自由XX》、《XX撸啊撸》、《XX刀塔》等,当前的MOBA手游明显分出了两条道路,一条是“MOBA+XXX+XXX”的融合之路,一条是极力还原MOBA玩法,开发理论意义上的“MOBA”之路。但即便是后者,也大多在《乱斗西游》出现之后,逐渐冠以“类LOL/MOBA手游”的前缀,不再自称是“MOBA手游”了。

网易的《乱斗西游》就是前一条道路的经典之作。它并没有拘泥于MOBA玩法的还原,而是把MOBA作为游戏玩法的一部分,甚至是噱头。换言之,就是挂着“MOBA手游”的羊头,卖着“核心玩法+MOBA”的狗肉。尽管《乱斗西游》被很多玩家诟病没有真正的联机对战,但游戏出色的画面和更为亲民的玩法,还是受到很多玩家的青睐。

在此,要说一句题外话。很多MOBA手游认为,游戏的目标用户是熟悉MOBA的PC玩家——这一认识可能并不准确。移动端的MOBA最终吸引的有可能是一群不太了解MOBA玩法的玩家,也正因为此,《乱斗西游》这样的“非典型MOBA”才有可能成功。

另一些游戏走的则是第二条道路。以最近由凤凰游戏发行的一款游戏《指尖刀塔》为代表,这类游戏与《英雄战歌》相同,努力向理论意义上的MOBA游戏靠近,试图在移动端还原LOL、DOTA的体验,以争取广大的DOTA玩家。在游戏中,它们为实现顺畅的联机对战,舍弃了精细的画面表现;在硬件上,游戏允许在双核1.2G、512M内存上运行,将没有玩过MOBA的中低端设备的玩家也涵盖在目标用户之内。

两条道路各有优劣,前者尽管融合了多种元素,却是现成模式的重铸,实质上更为保守;而后者追求的书本意义上的“MOBA”,虽然初衷是复制LOL和DATA的成功,却在无意间迈出了创新的一步。

移动MOBA不好玩是因为不够MOBA?

为了让手游MOBA更像MOBA,CP们可是费了一番心思。

有的游戏开创了所谓的“附身”玩法,让一个玩家可以控制整个团队;有的是卡牌+MOBA,采用了抽卡出英雄的模式;有的放弃了小兵的设定,直接成了英雄单挑;甚至有大厂干脆避开了MOBA这个大坑,开发所谓的“TOBA”游戏……

认为,当前移动端的很多游戏之所以能爆红,并且能在短期内大量赚钱,与国内游戏的人口红利不无关系。也就是说,一些游戏的类型、玩法、人设、系统等元素,对很多玩家来说都是非常新鲜的,很容易在短期内凭借IP、营销等手段积聚大量用户来快速盈利,进而形成了非常盛行的换皮和山寨。这就意味着,一款努力靠近PC原作的手游产品,可能因体验不佳而遭到玩家摒弃,而不那么像MOBA的手游,反倒可能因画面、操作和玩法而赢得玩家的心。

在不考虑硬件进步的前提下,认为,当前的移动端MOBA多半将成为一个吸引原MOBA玩家的噱头,或者是某款游戏的一部分玩法,而不是一款真正意义上的MOBA游戏。更多没有接触过MOBA、持有低端机的玩家,才是手游应该重视的受众。

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